marelandCiao a tutti!!!! Con questo grande caldo cosa c’è di meglio che una storia sugli amici marini, un gioco e per finale un bel ghiacciolo in compagnia? Ecco quindi che iniziamo subito!!! Questo gioco puo’ essere usato per i pomeriggi con gli amichetti ma anche con 1 solo giocatore (come vedremo anche per la scuola), perfetto per i compleanni a tema mare, i bimbi si divertono molto :)!!!

La prima cosa da fare è leggere la storia ai bambini:

Oggi a Mareland la ridente cittadina che si trova in fondo al mar Adriatico JUMPI il pesce rosso e’ proprio annoiato, sta nuotando da tempo e i suoi amici sono in ritardo! Quanto gli piacerebbe un’avventura come quelle che sente sempre raccontare dalla sua mamma Casimira!!!!

Ma… un momento, gli sembra di scorgere una  strana grotta nascosta proprio dietro la casa di ROBIN la tartaruga, ma che cos’è questa strana grotta? Da dove è uscita? Jumpi non la aveva mai vista!!

Si avvicina curioso facendo un balzo e per poco non inciampa su uno strano sasso rosso!

Aiuto, che paura che non sia una grotta magica???

Lo “strano sasso” si alza, inforca i suoi occhialoni ed esclama:

“Jumpi, amico mio, dove vai così di corsa?”

TUTTA QUESTA PAURA PER NIENTE! È solamente ARTU’ il granchio!

Jumpi allora chiede ad Artu’ della grotta, ma non ne sa nulla nemmeno lui, quindi decidono di avvicinarsi piano piano e nel frattempo scorgono altri 2 curiosi che nuotano nella loro direzione, sono gli amici che aspettava, POLPI il polpo e ROBIN (la tartaruga).

Gli amici credono che una grotta così dovrà sicuramente contenere un tesoro e spostando un po’ di alghe e di sabbia leggono sulla grotta:

SE LA PORTA VUOI APRIRE LA COMBINAZIONE DEVI INSERIRE

Quale è la combinazione giusta? E soprattutto che cosa contiene la strana grotta?

Jumpi e Artù vanno a chiedere alla mamma CASIMIRA,  (una pesciolona sempre in lotta con la bilancia) che però sussurra solo una frase

“se il tesoro vorrai scoprire i tuoi amici  dovrai osservare!!” 

BENE A QUESTO PUNTO DOVRETE SCARICARE, stampare e ritagliare i pesci qui sotto e potete iniziare a giocare!!!!!

mareland

Per il gioco ne ho pensate 2 versioni una più attiva e golosa e un altra invece perfetta anche per la scuola come lavoretto estivo

La golosa:

Una volta ritagliati dovrete nascondere i pesci per tutto il giardino (casa o terrazzo) e quando sono stati trovati chiedere a chi somigliano secondo loro, se avranno ascoltato bene la storia riconosceranno Artu’, Jumpi, Casimira, Robin e Polpi

a questo punto con le lettere che trovano nei pesci dovranno comporre una parola, nel nostro caso la parola è  BUONO

Consiglio se avete bimbi piu’ piccoli di mettere un pezzo di carta sopra le lettere e numerare da 1 a 5 i pesci per facilitare il gioco

Per ultima cosa mentre i bimbi discutono sulla parola da comporre andate in cucina a prendere dei golosi ghiaccioli (se volete sapere come li facciamo noi ve li farò vedere nei prossimi post) ma va benissimo qualsiasi altra golosa merenda e  chiuderli in una scatola sulla quale avrete fatto un taglio e avrete messo la parola grotta  (da foto)  fate inserire ai bambini le lettere trovate in ordine in modo che formino una parola ( appunto per BUONO, quindi prima la B, poi la U ecc. nel caso di numeri 1, 2, 3, 4, 5)

La scolastica

Dopo avere letto la storia ai bambini per vedere se sono stati attenti date i pesci da ritagliare dicendo loro di provare a ricordare i nomi o l’ordine in cui li hanno incontrati e poi formare la parola segreta incollando in un foglio le lettere in ordine (B U O N O)

VI siete divertiti????? Al prossimo gioco

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Ciao a tutti! Non so come sia da voi ma qua il tempo non e’ niente di buono, piove quasi tutti i giorni e cosi’ abbiamo deciso di fare di nuovo il gioco della campana in casa! Ve lo ricordate? Da piccola ci giocavo sempre all’aperto con il gesso e anche ora ma quando le giornate non lo permettono ecco che torniamo ad usare l’amato nastro carta (di cui vi parlavo anche qui IL GIOCO DELLE MACCHININE A COSTO (QUASI) ZERO) Non sto nemmeno a spiegarvi il procedimento che come avrete capito basta fare le caselle con il nastro come potete vedere in foto. Di solito se ne usano 10 ma poi potete fare come preferite.

Ora inizia il divertimento, voglio darvi le regole del gioco come e’ nato ma anche quelle come lo ho riadattato

VECCHIE REGOLE: Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il contrassegno (sasso, tappo o come nel nostro caso un dado di legno). Il dado deve atterrare all’interno della casella senza toccare nessuna linea e chiaramente senza uscire. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso, ma senza mai entrare nel riquadro in cui è presente il dado (per questo a volte deve fare dei salti lunghi) Si salta con un solo piede in tutte le caselle tranne quelle a 2 riquadri, qui infatti e’ permesso appoggiare tutti e 2 i piedi, arrivati in fondo si fa mezzo giro e si compie il percorso tornando indietro, si raccoglie il dado e si torna fuori.

Se  il giocatore pesta una linea o perde l’equilibrio, il turno passa al giocatore successivo. Quando sarà nuovamente il suo turno, riprenderà il gioco dal punto in cui si era interrotto.

Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua pietra nella casella numero due e così via. Vince chi per primo visita con il proprio dado in tutte le caselle

“LE MIE NUOVE REGOLE” Ho variato alcune cose, la prima che si tiene un foglio per i punteggi, vengono fatte 3 partite, la prima con i piedi uniti nelle caselle singole e aprendo nelle caselle doppie, la seconda con un piede solo come da vecchie regole, la terza tirando il dado (da 1 a 3 piedi uniti, da 4 a 6 un piede solo)

Si inizia lanciando il dado in una qualsiasi casella, il dado come nelle vecchie regole deve cadere nella casella e non rimbalzare fuori! ma se va in una linea (visto con il nastro carta sono grosse si puo’ tirare di nuovo. Se ad esempio il dado fa 10 si compie il percorso (a piedi uniti o un piede solo) si prende il dado e si torna all’inizio, per prendere il dado non serve saltarlo solo stare in equilibrio quando si arriva nella casella prima e raccoglierlo. I punti segnati in questo caso sono 10. Se invece va nella casella 4 sono 4 e cosi’ via. Vince la prima partita chi arriva per primo a 50 punti. Il vincitore che e’ arrivato prima a 50 ha diritto a 3 bonus (questi gli potranno servire nella seconda partita per 3 scopi diversi, ad esempio quando perde l’equilibrio puo’ usarne uno e continuare il suo percorso, oppure nel caso il lancio del dado vada a finire fuori puo’ decidere di usarne un altro e tirare di nuovo, oppure ancora quando il dado va a finire nelle linee potra’ rendere valida la casella, questo serve soprattutto nel caso vada a finire su una linea con i numeri alti come il 10, 11, 12(che danno piu’ punti) ma lo potra’ fare in qualsiasi casella.

Il vincitore assoluto e’ chi vince piu’ partite (quindi o tutte e tre o due su tre :D)

spero vi siano piaciute, a noi piacciono molto, a presto

N.b. come vedete nell’immagine iniziale ho visto che ora vendono il gioco “gia’ pronto” come tappeto, vi lascio qui sotto il link dove se siete interessati lo potete trovare

TAPPETO CAMPANA DA FOTO